モダン・マルドゥコントロールの今
2017年4月19日 Magic: The Gathering4月になったらいっぱい遊べるドンと思っていたら意外に仕事が炎上して時間が取れなかったのでここまでのマルドゥコントロールの状況をまとめてみた
現在のリスト
1 Grim Lavamancer
4 Dark Confidant
2 Abbot of Keral Keep
1 Fulminator Mage
4 Path to Exile
4 Lightning Bolt
2 Terminate
2 Lightning Helix
2 Kolaghan’s Command
2 Thoughtseize
4 Inquisition of Kozilek
1 Collective Brutality
4 Lingering Souls
3 Liliana of the Veil
1 Chandra, Torch of Defiance
1 Plains
1 Swamp
1 Mountain
4 Shambling Vent
1 Ghost Quarter
4 Blackcleave Cliffs
3 Arid Mesa
2 Marsh Flats
1 Lavaclaw Reaches
2 Bloodstained Mire
1 Blood Crypt
1 Godless Shrine
1 Sacred Foundry
Sideboard
3 Fulminator Mage
1 Rakdos Charm
1 Wear
1 Zealous Persecution
1 Lightning Helix
1 Timely Reinforcements
1 Crumble to Dust
1 Damnation
2 Rest in Peace
2 Stony Silence
1 Ajani Vengeant
良い点
未練ある魂はフェアデッキ対決ではかなり強い
基本は除去コントロールなので今流行りの死の影系には強い
流刑の道が使えるので一押しじゃなく終止を追加で採用しやすいのでタシグル等に対処しやすい
悪い点
クロックが未練ある魂に依存しているので引けないとグダった時トップ負けしやすい
↑と一緒なんですが未練ある魂と安らかなる眠りがディスシナジーになって墓地利用デッキにはだいたい勝てない
BG系と違いエンチャントに触れるカードが無いので苦花、昇天、無形の美徳がきつい
気になってる点とかプレイングの課題とか
バントエルドラージとの対戦経験がないので有利不利がわからない。予測だと微不利
稲妻の螺旋があまり活躍してない気がする。とは言え抜くとバーンとかが辛そう
序盤のプレイ速度が余り速くないのでもうちょっと速く出来るように頑張ろう
リリアナの鏡打ちになるとだいたいミスってる気がする。もっとBG系に当たりたい
アモンケット関連で採用候補
過酷な指導者はランタン対策によい?
熱烈の神ハゾレトは腐りやすいカードの多いコンボと当たったときに速いクロックを形成する手段としてワンチャン?
血怒りの喧嘩屋は序盤から高打点として期待があるかも?(捨てて嬉しいのが未練ある魂だけなのですごく微妙そう)
試練に臨むギデオンは低マナフィニッシャーとして一番期待値高そうだが予約値4000円以上は辛い。あと3マナ域が大渋滞なのでそれなら未練ある魂と相性のいいゼンディカーの同盟者ギデオンの方が強いかもしれない
改善したいところ
悪い点にも書いたけど未練ある魂を引けないと厳しいので第二のフィニッシャーが欲しい。
理想はコンボ等に当たったときに2ターン目から出せて打点の高いクリーチャーが良い。
屑鉄場のたかり屋や道の探求者みたいな候補が出ましたが今のところケラル砦の修道院長のほうがマシと言う結論
3マナ大渋滞という問題はあるがゴブリンの熟練扇動者はいいかも、もしくはギデオンのどちらか
未練ある魂依存がなくなると安らかなる眠りを投入しやすくなるので(今はドレッジ、リビングエンド、御霊の復讐のみ)この点はなんとか改善したい
エンチャントに触れない問題がきついのでナヒリを検討してみたい。(入れるんだったらナヒリシュートにしろという話になる気がするけど)
サイドは限定的な妄信的迫害より滅びを入れてしまったほうがBG系と戦いやすくなるかもとおもいました。
消耗戦用の渋面の溶岩使いがイマイチなので騒乱の歓楽者を入れてみたい(闇の腹心でめくったら世界の終わりだけど)
本音
来週の禁止改定で石鍛冶の神秘家解禁か御霊の復讐、死せる生、安堵の再会禁止を希望したい
現在のリスト
1 Grim Lavamancer
4 Dark Confidant
2 Abbot of Keral Keep
1 Fulminator Mage
4 Path to Exile
4 Lightning Bolt
2 Terminate
2 Lightning Helix
2 Kolaghan’s Command
2 Thoughtseize
4 Inquisition of Kozilek
1 Collective Brutality
4 Lingering Souls
3 Liliana of the Veil
1 Chandra, Torch of Defiance
1 Plains
1 Swamp
1 Mountain
4 Shambling Vent
1 Ghost Quarter
4 Blackcleave Cliffs
3 Arid Mesa
2 Marsh Flats
1 Lavaclaw Reaches
2 Bloodstained Mire
1 Blood Crypt
1 Godless Shrine
1 Sacred Foundry
Sideboard
3 Fulminator Mage
1 Rakdos Charm
1 Wear
1 Zealous Persecution
1 Lightning Helix
1 Timely Reinforcements
1 Crumble to Dust
1 Damnation
2 Rest in Peace
2 Stony Silence
1 Ajani Vengeant
良い点
未練ある魂はフェアデッキ対決ではかなり強い
基本は除去コントロールなので今流行りの死の影系には強い
流刑の道が使えるので一押しじゃなく終止を追加で採用しやすいのでタシグル等に対処しやすい
悪い点
クロックが未練ある魂に依存しているので引けないとグダった時トップ負けしやすい
↑と一緒なんですが未練ある魂と安らかなる眠りがディスシナジーになって墓地利用デッキにはだいたい勝てない
BG系と違いエンチャントに触れるカードが無いので苦花、昇天、無形の美徳がきつい
気になってる点とかプレイングの課題とか
バントエルドラージとの対戦経験がないので有利不利がわからない。予測だと微不利
稲妻の螺旋があまり活躍してない気がする。とは言え抜くとバーンとかが辛そう
序盤のプレイ速度が余り速くないのでもうちょっと速く出来るように頑張ろう
リリアナの鏡打ちになるとだいたいミスってる気がする。もっとBG系に当たりたい
アモンケット関連で採用候補
過酷な指導者はランタン対策によい?
熱烈の神ハゾレトは腐りやすいカードの多いコンボと当たったときに速いクロックを形成する手段としてワンチャン?
血怒りの喧嘩屋は序盤から高打点として期待があるかも?(捨てて嬉しいのが未練ある魂だけなのですごく微妙そう)
試練に臨むギデオンは低マナフィニッシャーとして一番期待値高そうだが予約値4000円以上は辛い。あと3マナ域が大渋滞なのでそれなら未練ある魂と相性のいいゼンディカーの同盟者ギデオンの方が強いかもしれない
改善したいところ
悪い点にも書いたけど未練ある魂を引けないと厳しいので第二のフィニッシャーが欲しい。
理想はコンボ等に当たったときに2ターン目から出せて打点の高いクリーチャーが良い。
屑鉄場のたかり屋や道の探求者みたいな候補が出ましたが今のところケラル砦の修道院長のほうがマシと言う結論
3マナ大渋滞という問題はあるがゴブリンの熟練扇動者はいいかも、もしくはギデオンのどちらか
未練ある魂依存がなくなると安らかなる眠りを投入しやすくなるので(今はドレッジ、リビングエンド、御霊の復讐のみ)この点はなんとか改善したい
エンチャントに触れない問題がきついのでナヒリを検討してみたい。(入れるんだったらナヒリシュートにしろという話になる気がするけど)
サイドは限定的な妄信的迫害より滅びを入れてしまったほうがBG系と戦いやすくなるかもとおもいました。
消耗戦用の渋面の溶岩使いがイマイチなので騒乱の歓楽者を入れてみたい(闇の腹心でめくったら世界の終わりだけど)
本音
来週の禁止改定で石鍛冶の神秘家解禁か御霊の復讐、死せる生、安堵の再会禁止を希望したい
4/10 晴れる屋モダン20時
2017年4月10日 Magic: The Gatheringとりあえず行ってきました。
前回のラストの通り螺旋を1枚終止に変更
R1 親和 ×○○
G1 1マリガンから土地1キープしたら引けなくて負け。電結の荒廃者を上手く除去っていればワンチャンあった気もする。
G2 除去と未練ある魂で勝ち
G3 除去と未練ある魂と石のような静寂で勝ち
R2 ランタンコントロール ×○×
G1 針で幽霊街とミシュラ潰されたらクロック引けなくて負け
G2 火力と未練ある魂で削ってチャンドラで勝ち
G3 2T目石のような静寂と間違えてボブを出したり色々とミスって負け
R3 RGトロン ○××
G1 先手3ターン目トロンで終わりかなと思っていたら、3ターン目に何も出てこなかったり相手の人がミスったりして奇跡の勝ち
G2 3マリガンして負け
G3 1マリで審問、稲妻のハンドを渋々キープしたらフラッドして負け
ランタンコントロールキツすぎなんだが・・・
いっその事螺旋全部抜いてコラガンの命令4枚にしたい・・・
もしくはクロック早めるために石鍛冶の神秘家解禁の来てくれー
前回のラストの通り螺旋を1枚終止に変更
R1 親和 ×○○
G1 1マリガンから土地1キープしたら引けなくて負け。電結の荒廃者を上手く除去っていればワンチャンあった気もする。
G2 除去と未練ある魂で勝ち
G3 除去と未練ある魂と石のような静寂で勝ち
R2 ランタンコントロール ×○×
G1 針で幽霊街とミシュラ潰されたらクロック引けなくて負け
G2 火力と未練ある魂で削ってチャンドラで勝ち
G3 2T目石のような静寂と間違えてボブを出したり色々とミスって負け
R3 RGトロン ○××
G1 先手3ターン目トロンで終わりかなと思っていたら、3ターン目に何も出てこなかったり相手の人がミスったりして奇跡の勝ち
G2 3マリガンして負け
G3 1マリで審問、稲妻のハンドを渋々キープしたらフラッドして負け
ランタンコントロールキツすぎなんだが・・・
いっその事螺旋全部抜いてコラガンの命令4枚にしたい・・・
もしくはクロック早めるために石鍛冶の神秘家解禁の来てくれー
4/4 晴れる屋モダン20時
2017年4月4日 Magic: The GatheringGP神戸まで2ヶ月切ったのでここから頑張っていきたい
デッキは変わらずマルドゥ・コントロール
R1 ジェスカイコントロール ○○
G1 未練ある魂でペチペチ殴って勝ち
G2 RIP貼られるも相手の方が台所の嫌がらせ屋、瞬唱の魔道士と引いて辛そうだった。
R2 BUG死の影 ××
G1 ボブを残そうと頑張ったが落とされてしまいタルモ、死の影攻勢に負け。死の影出せないように相手のライフを削らないほうが良かったかも。タルモ単体で殴られてるだけで辛かったので難しかった
G2 1マリ土地1パス2キープしたら永久に土地が引けなくて負け
G3 UBコントロール ××
G1 初手ハンデスで苦花抜くもフェアリーだと思って油断してたら白黒剣を出されて死亡
G2 リリアナの起動忘れてそのまま致命打になって負け
というわけで1-2でした。
死の影は勝ちたかったですが、腕の差も出た気がするのでもっと頑張るぞい
あと、カード忘れて試せなかったけどエルドラージ、死の影が増えてる気がするので螺旋を1枚終止に変えようと思います。
死の影だけならプッシュの方がいいんですがエルドラージには終止の方が強いかなという気がします。
デッキは変わらずマルドゥ・コントロール
R1 ジェスカイコントロール ○○
G1 未練ある魂でペチペチ殴って勝ち
G2 RIP貼られるも相手の方が台所の嫌がらせ屋、瞬唱の魔道士と引いて辛そうだった。
R2 BUG死の影 ××
G1 ボブを残そうと頑張ったが落とされてしまいタルモ、死の影攻勢に負け。死の影出せないように相手のライフを削らないほうが良かったかも。タルモ単体で殴られてるだけで辛かったので難しかった
G2 1マリ土地1パス2キープしたら永久に土地が引けなくて負け
G3 UBコントロール ××
G1 初手ハンデスで苦花抜くもフェアリーだと思って油断してたら白黒剣を出されて死亡
G2 リリアナの起動忘れてそのまま致命打になって負け
というわけで1-2でした。
死の影は勝ちたかったですが、腕の差も出た気がするのでもっと頑張るぞい
あと、カード忘れて試せなかったけどエルドラージ、死の影が増えてる気がするので螺旋を1枚終止に変えようと思います。
死の影だけならプッシュの方がいいんですがエルドラージには終止の方が強いかなという気がします。
3/19 晴れる屋モダン
2017年3月19日 Magic: The Gathering久しぶりに參加してきました。
デッキは前回のまま
R1 RG信心○×○
G1 2体ボブ出したら大量に土地が捲れて除去連打して勝ち
G2 絡み根の霊が対処できてなくて負け
G3 未練ある魂で削ってチャンドラで勝ち
R2 UBテゼレット ××
G1 ソプターコンボ決まって負け
G2 罠橋を溶接の壺で守られてテゼレットの奥義で負け
R3 マーフォーク ×○×
G1 3ターン目に霊気の薬瓶と銀エラの達人にドヤ顔でコラコマ打ったら呪い捕らえされて撃沈
G2 除去と未練ある魂で勝ち
G3 ダブマリで滅びが打てず負け
R4 アブザンジャンク ○×○
G1 未練ある魂されて終わったと思ったら相手のドローが芳しくなく勝ち
G2 微妙なハンドをキープしたら捌ききれなくて負け
G3 未練ある魂でギデオンキャスト牽制してたら思考囲い引けて勝ち
R5 死の影ジャンド ○○
G1 パス3枚引いて勝ち
G2 土地詰まってあかんかなーと思ったら相手も慎重にプレイしてて火力全部相手に打ったら勝ってた
R6 ドレッジ ××
G1 メインは未練ある魂引きまくって相手が事故らないと無理
G2 ハンデスあるから安堵の再開に当たればRIPなくてもなんとかなるかなと思いながらキープしたらやっぱり駄目でした。
というわけで3-3
やはり墓地利用はキツイです。RIP入れても未練ある魂でこっちも死ぬのでどうするのがいいのかさっぱりわからんです。
とはいえアブザンジャンクにも一応初勝利したので前向きに行きたいと思います。
デッキは前回のまま
R1 RG信心○×○
G1 2体ボブ出したら大量に土地が捲れて除去連打して勝ち
G2 絡み根の霊が対処できてなくて負け
G3 未練ある魂で削ってチャンドラで勝ち
R2 UBテゼレット ××
G1 ソプターコンボ決まって負け
G2 罠橋を溶接の壺で守られてテゼレットの奥義で負け
R3 マーフォーク ×○×
G1 3ターン目に霊気の薬瓶と銀エラの達人にドヤ顔でコラコマ打ったら呪い捕らえされて撃沈
G2 除去と未練ある魂で勝ち
G3 ダブマリで滅びが打てず負け
R4 アブザンジャンク ○×○
G1 未練ある魂されて終わったと思ったら相手のドローが芳しくなく勝ち
G2 微妙なハンドをキープしたら捌ききれなくて負け
G3 未練ある魂でギデオンキャスト牽制してたら思考囲い引けて勝ち
R5 死の影ジャンド ○○
G1 パス3枚引いて勝ち
G2 土地詰まってあかんかなーと思ったら相手も慎重にプレイしてて火力全部相手に打ったら勝ってた
R6 ドレッジ ××
G1 メインは未練ある魂引きまくって相手が事故らないと無理
G2 ハンデスあるから安堵の再開に当たればRIPなくてもなんとかなるかなと思いながらキープしたらやっぱり駄目でした。
というわけで3-3
やはり墓地利用はキツイです。RIP入れても未練ある魂でこっちも死ぬのでどうするのがいいのかさっぱりわからんです。
とはいえアブザンジャンクにも一応初勝利したので前向きに行きたいと思います。
2/15 晴れる屋モダン20時
2017年2月15日 Magic: The Gathering注文したAPACランド取りに行くついでに参加してきました。
デッキはマルドゥコントロール
メインの復讐のアジャニを反逆の先導者、チャンドラに変更しました。
サイドは悩みましたが、明確に入れたい相手(バントエルドラージ、スケープシフト、トロン)がいるのでとりあえずこのままで。
R1 UWトロン ○○
G1 ハンデス->リリアナ->大爆発->リリアナ奥義で勝ち
G2 トロンが揃う1ターン前に幽霊街が間に合って勝ち
R2 Sun&Moon ○××
G1 チャリスを1&3で置かれるも2マナ域を大量に引いて勝ち
G2 ナヒリキャストから爆裂+破綻をゴブリンの闇住まいで負け
G3 相手が赤白ギルドランド、平地2、トロウケアの敷石でハンドがチャンドラ他1枚の状態でリリアナ7の状態からリリアナ残そうと+1したら力線トップされて負け。しかし奥義でどう分けても結局赤マナ引かれると意味が無いのでしょうがなかったかも
R3 アブザンジャンク ××
G1 土地2枚で詰まって未練ある魂にいいようにやられて負け
G2 リリアナ鏡打ちでプレイミスってボブが残ってしまい負け
というわけで1-2です。
チャンドラはR2のG2でしか引かず赤マナ潰されて出せませんでした。
リリアナ絡みは大抵ミスってるのでなんとか数をこなしたいですね。
デッキはマルドゥコントロール
メインの復讐のアジャニを反逆の先導者、チャンドラに変更しました。
サイドは悩みましたが、明確に入れたい相手(バントエルドラージ、スケープシフト、トロン)がいるのでとりあえずこのままで。
R1 UWトロン ○○
G1 ハンデス->リリアナ->大爆発->リリアナ奥義で勝ち
G2 トロンが揃う1ターン前に幽霊街が間に合って勝ち
R2 Sun&Moon ○××
G1 チャリスを1&3で置かれるも2マナ域を大量に引いて勝ち
G2 ナヒリキャストから爆裂+破綻をゴブリンの闇住まいで負け
G3 相手が赤白ギルドランド、平地2、トロウケアの敷石でハンドがチャンドラ他1枚の状態でリリアナ7の状態からリリアナ残そうと+1したら力線トップされて負け。しかし奥義でどう分けても結局赤マナ引かれると意味が無いのでしょうがなかったかも
R3 アブザンジャンク ××
G1 土地2枚で詰まって未練ある魂にいいようにやられて負け
G2 リリアナ鏡打ちでプレイミスってボブが残ってしまい負け
というわけで1-2です。
チャンドラはR2のG2でしか引かず赤マナ潰されて出せませんでした。
リリアナ絡みは大抵ミスってるのでなんとか数をこなしたいですね。
2/12 晴れる屋モダン
2017年2月12日 Magic: The Gathering コメント (2)仕事してたりイース8クリアしてたりしたらやる暇が無かったですが久しぶりに参加してきました。
デッキは懲りずにマルドゥコントロール
R1 ナヤ異界の進化 ○○
G1 ハンデスと除去で虐めて未練ある魂で勝ち
G2 2ターン目、月の大魔術師されるも稲妻があって助かって勝ち。
捕食者のウーズの能力を確認したにも関わらず完全に忘れて2/2ウーズをスピリットトークンでダブルブロックしたので辛かった
R2 感染 ××
G1 これは勝つやろと思ってたらクリーチャーいっぱい引かれて死亡
G2 同上
G2は教主に稲妻使っていなければワンチャンあった気がするけどどうするのが良かったのか
R3 青黒テゼレット ○×○
G1 ソプターコンボメインの構成で、揃う前に未練ある魂で空から殴って勝ち。相手の人が先手1ターン目針の動きをしたので当てられたらどうしようと思ってました。(小湖指定で助かりました)
G2 微妙なハンドをキープしたらテゼレットの奥義で負け
G3 5/5シタデルをアジャニでひたすらロックして奥義決めて勝ち
R4 ナヤエルフ? ○○
G1 除去とハンデス連打して未練ある魂して勝ち
G2 同上で勝ち
R5 リビングエンド ×○×
G1 土地1キープしたら一生引かなくて負け
G2 2ターン目RIPで素だしのクリーチャーをアジャニと除去で捌いて勝ち
G3 2ターン目、ハンデスあるのに何も考えずにパスしたら3ターン目死せる生で死亡
R6 ナヤキキジキ ○×○
G1 鷺群れのシガルダにどつかれてライフ1ボブ2体で終わったかと思ったら奇跡の土地土地螺旋で勝ち
G2 適当に除去打ってたらキキジキコンボ決められて負け
G3 相手ダブマリで普通に勝ち
というわけで奇跡の4-2
オポも48%しか無かったですがなぜかTOP8入ってました。
いろんなデッキに当たれたので収穫はあったかなと思います。
特にリビングエンドは見た目不利そうと思ってたので実際できてよかったです。
チャンドラとアジャニ入れ替えたいなーと思うも活躍してしまったのでどうしたものか。
デッキは懲りずにマルドゥコントロール
R1 ナヤ異界の進化 ○○
G1 ハンデスと除去で虐めて未練ある魂で勝ち
G2 2ターン目、月の大魔術師されるも稲妻があって助かって勝ち。
捕食者のウーズの能力を確認したにも関わらず完全に忘れて2/2ウーズをスピリットトークンでダブルブロックしたので辛かった
R2 感染 ××
G1 これは勝つやろと思ってたらクリーチャーいっぱい引かれて死亡
G2 同上
G2は教主に稲妻使っていなければワンチャンあった気がするけどどうするのが良かったのか
R3 青黒テゼレット ○×○
G1 ソプターコンボメインの構成で、揃う前に未練ある魂で空から殴って勝ち。相手の人が先手1ターン目針の動きをしたので当てられたらどうしようと思ってました。(小湖指定で助かりました)
G2 微妙なハンドをキープしたらテゼレットの奥義で負け
G3 5/5シタデルをアジャニでひたすらロックして奥義決めて勝ち
R4 ナヤエルフ? ○○
G1 除去とハンデス連打して未練ある魂して勝ち
G2 同上で勝ち
R5 リビングエンド ×○×
G1 土地1キープしたら一生引かなくて負け
G2 2ターン目RIPで素だしのクリーチャーをアジャニと除去で捌いて勝ち
G3 2ターン目、ハンデスあるのに何も考えずにパスしたら3ターン目死せる生で死亡
R6 ナヤキキジキ ○×○
G1 鷺群れのシガルダにどつかれてライフ1ボブ2体で終わったかと思ったら奇跡の土地土地螺旋で勝ち
G2 適当に除去打ってたらキキジキコンボ決められて負け
G3 相手ダブマリで普通に勝ち
というわけで奇跡の4-2
オポも48%しか無かったですがなぜかTOP8入ってました。
いろんなデッキに当たれたので収穫はあったかなと思います。
特にリビングエンドは見た目不利そうと思ってたので実際できてよかったです。
チャンドラとアジャニ入れ替えたいなーと思うも活躍してしまったのでどうしたものか。
12/28 晴れる屋モダン
2016年12月28日 Magic: The Gathering懲りずに参加してきました。
デッキはマルドゥコントロール
前回のリストから思考囲いが1枚抜けてコジレックの審問に変わってます。
R1 白黒t赤トークン ××
G1 2t苦花に対して回答出せず負け
G2 相手ダブマリで自分がハンデス3枚のハンドキープしたら白力線飛んできて負け
R2 アブザンジャンク ××
G1 リリアナと未練ある魂の鏡打ちになってコラコマひいてしまいパニックで変なプレイして負け。残忍な剥ぎ取りはやっぱり強そう
G2 後手2t目に大爆発出されて土地割られたらそのまま3枚めの土地を引けず負け
R3 ランタンコントロール ×○×
G1 最短でロック決められて負け
G2 白力線貼られるも相手事故で勝ち
G3 またも白力線貼られて、摩耗+損耗で割るも罠橋が割れなくなって負け。結果論かもしれないけど双呪でプレイできるまで待ったほうが良かったのかもしれない
というわけで元気に0-3しました。
気を取り直して次頑張ります。
デッキはマルドゥコントロール
前回のリストから思考囲いが1枚抜けてコジレックの審問に変わってます。
R1 白黒t赤トークン ××
G1 2t苦花に対して回答出せず負け
G2 相手ダブマリで自分がハンデス3枚のハンドキープしたら白力線飛んできて負け
R2 アブザンジャンク ××
G1 リリアナと未練ある魂の鏡打ちになってコラコマひいてしまいパニックで変なプレイして負け。残忍な剥ぎ取りはやっぱり強そう
G2 後手2t目に大爆発出されて土地割られたらそのまま3枚めの土地を引けず負け
R3 ランタンコントロール ×○×
G1 最短でロック決められて負け
G2 白力線貼られるも相手事故で勝ち
G3 またも白力線貼られて、摩耗+損耗で割るも罠橋が割れなくなって負け。結果論かもしれないけど双呪でプレイできるまで待ったほうが良かったのかもしれない
というわけで元気に0-3しました。
気を取り直して次頑張ります。
12/23 晴れる屋モダン杯
2016年12月23日 Magic: The Gatheringnipakkumaさんが久しぶりに東京に来るということで一緒に参加してきました。
デッキはマルドゥコントロール
1 Grim Lavamancer
2 Abbot of Keral Keep
4 Dark Confidant
1 Fulminator Mage
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
1 Terminate
3 Lightning Helix
2 Kolaghan’s Command
3 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
1 Collective Brutality
4 Lingering Souls
3 Liliana of the Veil
1 Ajani Vengeant
1 Plains
1 Swamp
1 Mountain
1 Godless Shrine
1 Blood Crypt
2 Bloodstained Mire
1 Lavaclaw Reaches
4 Blackcleave Cliffs
2 Marsh Flats
3 Arid Mesa
4 Shambling Vent
1 Ghost Quarter
1 Sacred Foundry
Sideboard
3 Fulminator Mage
1 Wear
1 Rakdos Charm
1 Zealous Persecution
1 Lightning Helix
1 Timely Reinforcements
1 Damnation
1 Crumble to Dust
2 Stony Silence
2 Rest in Peace
1 Ajani Vengeant
ベースはプロツアー『ゲートウォッチの誓い』でPaul Rietzl氏が持ち込んだデッキですね。
変更点はコジレックの審問が集団的蛮行に1枚変わってます。
R1エスパーメンター ○○
G1 相手ダブマリで勝ち
G2 相手の展開が悪い間に未練ある魂が暴れて勝ち。勝ち直前にエラヨウだされて思考停止してるうちに除去わすれて変身したので気をつけたい
R2 青黒テゼレット ××
G1 エーテリウムの達人が上手く除去れず負け
G2 ちらつき蛾の存在を忘れてコンバットしたり、幽霊街の存在忘れてミシュラ起動後に割られたり微妙なプレイが多かったです。
R3 GWトロン ○×○
G1 ダブマリの相手を幽霊街と大爆発で詰めて価値
G2 鉱山を3枚割るも4枚めをサーチされて負け
G3 塵への崩壊を突き刺して勝ち
R4 RBトロン ××(nipakkumaさん)
G1 ダブマリして微妙な動きしてる間にトロンが揃って負け
G2 土地2枚ボブ、静寂、大爆発のハンドで勝てるやろと思ってたら白マナ引けずに負け
R5 ナやバーン ××
G1 先達にペシペシ殴られてるはずが土地を引かずに微妙な動きで負け。集団的蛮行の強さが実感できたので収穫ありでした。
G2 ハンデスしたら相手のハンドが17点火力で悶絶。思考停止でボロスの魔除け抜いたけどクリーチャー火力は稲妻2枚だけだったのでそちらを狙ったほうが乱脈な気孔につなげてよかった気がする。
ここで御飯のためにdrop
結果は振るわなかったですがGP神戸2017も参加する予定なのでモダン重点的にやっていきたいです。
デッキはマルドゥコントロール
1 Grim Lavamancer
2 Abbot of Keral Keep
4 Dark Confidant
1 Fulminator Mage
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
1 Terminate
3 Lightning Helix
2 Kolaghan’s Command
3 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
1 Collective Brutality
4 Lingering Souls
3 Liliana of the Veil
1 Ajani Vengeant
1 Plains
1 Swamp
1 Mountain
1 Godless Shrine
1 Blood Crypt
2 Bloodstained Mire
1 Lavaclaw Reaches
4 Blackcleave Cliffs
2 Marsh Flats
3 Arid Mesa
4 Shambling Vent
1 Ghost Quarter
1 Sacred Foundry
Sideboard
3 Fulminator Mage
1 Wear
1 Rakdos Charm
1 Zealous Persecution
1 Lightning Helix
1 Timely Reinforcements
1 Damnation
1 Crumble to Dust
2 Stony Silence
2 Rest in Peace
1 Ajani Vengeant
ベースはプロツアー『ゲートウォッチの誓い』でPaul Rietzl氏が持ち込んだデッキですね。
変更点はコジレックの審問が集団的蛮行に1枚変わってます。
R1エスパーメンター ○○
G1 相手ダブマリで勝ち
G2 相手の展開が悪い間に未練ある魂が暴れて勝ち。勝ち直前にエラヨウだされて思考停止してるうちに除去わすれて変身したので気をつけたい
R2 青黒テゼレット ××
G1 エーテリウムの達人が上手く除去れず負け
G2 ちらつき蛾の存在を忘れてコンバットしたり、幽霊街の存在忘れてミシュラ起動後に割られたり微妙なプレイが多かったです。
R3 GWトロン ○×○
G1 ダブマリの相手を幽霊街と大爆発で詰めて価値
G2 鉱山を3枚割るも4枚めをサーチされて負け
G3 塵への崩壊を突き刺して勝ち
R4 RBトロン ××(nipakkumaさん)
G1 ダブマリして微妙な動きしてる間にトロンが揃って負け
G2 土地2枚ボブ、静寂、大爆発のハンドで勝てるやろと思ってたら白マナ引けずに負け
R5 ナやバーン ××
G1 先達にペシペシ殴られてるはずが土地を引かずに微妙な動きで負け。集団的蛮行の強さが実感できたので収穫ありでした。
G2 ハンデスしたら相手のハンドが17点火力で悶絶。思考停止でボロスの魔除け抜いたけどクリーチャー火力は稲妻2枚だけだったのでそちらを狙ったほうが乱脈な気孔につなげてよかった気がする。
ここで御飯のためにdrop
結果は振るわなかったですがGP神戸2017も参加する予定なのでモダン重点的にやっていきたいです。
フロンティアチャレンジカップ
2016年10月31日 Magic: The Gathering64位まで商品がでるときいて参加してきました。
デッキは相変わらずマルドゥ果敢
前のverからメインはナラー夫妻を1枚魂火の大導師へ変更
サイドはカリタスをアラシンの僧侶へ変更
神聖なる月光を2枚トーモッドの墓所に変えました。
クリーチャー:14
4:《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
1:《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
2:《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
3:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
呪文:22
4:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
4:《はじける破滅/Crackling Doom》
2:《残忍な切断/Murderous Cut》
2:《焙り焼き/Roast》
3:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《集団的抵抗/Collective Defiance》
3:《苦い真理/Painful Truths》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
土地:24
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3:《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
2:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
サイドボード:15
2:《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
1:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
1:《完全なる終わり/Utter End》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
2:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
結果
R1 4Cラリー ××
いきなり当たりたくない厳しいマッチングでした。
1戦目も2戦目もリソース勝負になり負け。1戦目はしょうがないにしてもサイド後は墓地対策引ければと言うところでしたが、残念ながら引けませんでした。
R2 マルドゥ戦士 ○××
1戦目 軽い除去の無いハンドをキープしたらマルドゥの悲哀刈りを出されて、悶絶するもアラシンの先頭に立つ者キープだったらしくその後の展開に除去が間に合って勝ち。
2戦目 きっちり回されて負け
3戦目 更地に除去2枚のハンドからチャンドラ着地させて油断したら返しに無謀な奇襲隊と鱗の隊長に落とされてトップ勝負で負け
無謀な奇襲隊は流石に想定外でした。
あと1回も見なかったですが、ゴブリンの熟練扇動者も入ってたのかもしれません。(聞き忘れた)
ゲームの途中でブロック指定完了を曖昧にしてしまってお互い考えてるのかなとお見合いになってしまって反省です。
R3 アブザンアグロ ○○
1戦目 相手ダブマリだったので適当なマナクリに焙り焼き打つだけで勝ちました。
2戦目 包囲サイ3連打で流石にあせるも捌き切って勝ち
R4 アタルカレッド ○×○
1戦目 クリーチャー主体のハンドだったらしく捌いて乱脈な気孔と果敢した探求者でなぐってたら勝ち
2戦目 捌いてライフ詰めるときに無意味にブロッカー立たせたら詰めきれず火力トップされて負け
3戦目 ひたすらライフゲインと火力で消耗戦してたら集団的蛮行がドレインして勝ち
R5 エスパーコントロール ××
1戦目 スペルの無いハンドをキープしたらそのあと、何も引かずカリタスを除去できなくてそのまま負け
2戦目 土地2枚キープしたらそのまま3枚めを引けず負け
R6 赤青スペル(電招の塔) ○×○
1戦目 また土地2キープからスクリューして負けかなーと思っていたら相手が超フラッドしたようで勝ち
2戦目 電招の塔を2枚からクリーチャーを全部捌かれて負け
3戦目 お互いクリーチャー捌き合ってたら苦い真理2回うって勝ち
R7 アブザンコントロール ×○×
1戦目 除去が足りずスカイソブリン、宿敵ソリン、ギデオンにマウント取られて負け
2戦目 今度はうまくスカイソブリンにコラガンの命令当てられたので無難に勝ち
3戦目 消耗戦でリリアナを上手く使われて負け。ただゲーム中にリリアナの忠誠度下げられる状況で無理にライフを詰めにいったのでここを上手くできれば勝ち目あった気がします。
R8 ジャンドエネルギーアグロ ○×○
1戦目 相手フラッドでエネルギーマナクリ除去っただけで勝ち
2戦目 除去減らしてアドバンテージ取れるカード増やしたらアグロにいいようにされて負け
3戦目 除去連打してたらこちらのライフ12からエネルギー満載の状態で牙長獣の仔が8/8に出来る状態で、ラスヌーのヘリオンが出てきて100%負けたと思いましたが、相手がフルアタックで勝ちということに気づかなかったらしく勝ち
R9 アブザンアグロ ×○×
1戦目 除去引かないなーと思ってたらマナクリ連打から始まりの木の管理人が8/8に育って負け
2戦目 相手がスクリューしてハンドも精神背信で見てたので、除去を的確に当てて勝ち
3戦目 3ターン目サリアに対して欲張って魂火の大導師->はじける破滅を狙ったらドロモカの命令で美味しくいただかれて、そのままアナフェンザを連打されてはじける破滅でも除去れず負け
アブザンアグロは基本除去増量+サルカンで代わりに苦い真理を1枚抜くサイドをしたんですが、マナクリ連打の場合は自傷疵が有効に働かないので苦い真理を全部残す+光輝の炎を入れてマナクリを一度に捌くようなサイドのほうがいいかと思いました。
というわけで結局4-5終了でした。
アブザンアグロも食えるかなーと思ってましたが、マナクリ型、コントロール型と色んなタイプがいて結構対応するのも大変だなーという印象です。
というわけではじける破滅が久しぶりに打てて楽しかったんですが、今のビートコントロールみたいな中途半端さは環境にいろいろありすぎて受けきれないですね。
ここからの派生だと僧院の速僧とかプレイヤー火力を増やして、アグロ寄りにするか青を足してジェイス+カウンターでコントロール寄りに重くするかしないとダメそうです。
そもそもデッキ崩して他の候補だったジェスカイトークンかナヤ・ブラックとかにするか考えたいです。
デッキは相変わらずマルドゥ果敢
前のverからメインはナラー夫妻を1枚魂火の大導師へ変更
サイドはカリタスをアラシンの僧侶へ変更
神聖なる月光を2枚トーモッドの墓所に変えました。
クリーチャー:14
4:《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
1:《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
2:《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
3:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
呪文:22
4:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
4:《はじける破滅/Crackling Doom》
2:《残忍な切断/Murderous Cut》
2:《焙り焼き/Roast》
3:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《集団的抵抗/Collective Defiance》
3:《苦い真理/Painful Truths》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
土地:24
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3:《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
2:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
サイドボード:15
2:《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
1:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
1:《完全なる終わり/Utter End》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
2:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
結果
R1 4Cラリー ××
いきなり当たりたくない厳しいマッチングでした。
1戦目も2戦目もリソース勝負になり負け。1戦目はしょうがないにしてもサイド後は墓地対策引ければと言うところでしたが、残念ながら引けませんでした。
R2 マルドゥ戦士 ○××
1戦目 軽い除去の無いハンドをキープしたらマルドゥの悲哀刈りを出されて、悶絶するもアラシンの先頭に立つ者キープだったらしくその後の展開に除去が間に合って勝ち。
2戦目 きっちり回されて負け
3戦目 更地に除去2枚のハンドからチャンドラ着地させて油断したら返しに無謀な奇襲隊と鱗の隊長に落とされてトップ勝負で負け
無謀な奇襲隊は流石に想定外でした。
あと1回も見なかったですが、ゴブリンの熟練扇動者も入ってたのかもしれません。(聞き忘れた)
ゲームの途中でブロック指定完了を曖昧にしてしまってお互い考えてるのかなとお見合いになってしまって反省です。
R3 アブザンアグロ ○○
1戦目 相手ダブマリだったので適当なマナクリに焙り焼き打つだけで勝ちました。
2戦目 包囲サイ3連打で流石にあせるも捌き切って勝ち
R4 アタルカレッド ○×○
1戦目 クリーチャー主体のハンドだったらしく捌いて乱脈な気孔と果敢した探求者でなぐってたら勝ち
2戦目 捌いてライフ詰めるときに無意味にブロッカー立たせたら詰めきれず火力トップされて負け
3戦目 ひたすらライフゲインと火力で消耗戦してたら集団的蛮行がドレインして勝ち
R5 エスパーコントロール ××
1戦目 スペルの無いハンドをキープしたらそのあと、何も引かずカリタスを除去できなくてそのまま負け
2戦目 土地2枚キープしたらそのまま3枚めを引けず負け
R6 赤青スペル(電招の塔) ○×○
1戦目 また土地2キープからスクリューして負けかなーと思っていたら相手が超フラッドしたようで勝ち
2戦目 電招の塔を2枚からクリーチャーを全部捌かれて負け
3戦目 お互いクリーチャー捌き合ってたら苦い真理2回うって勝ち
R7 アブザンコントロール ×○×
1戦目 除去が足りずスカイソブリン、宿敵ソリン、ギデオンにマウント取られて負け
2戦目 今度はうまくスカイソブリンにコラガンの命令当てられたので無難に勝ち
3戦目 消耗戦でリリアナを上手く使われて負け。ただゲーム中にリリアナの忠誠度下げられる状況で無理にライフを詰めにいったのでここを上手くできれば勝ち目あった気がします。
R8 ジャンドエネルギーアグロ ○×○
1戦目 相手フラッドでエネルギーマナクリ除去っただけで勝ち
2戦目 除去減らしてアドバンテージ取れるカード増やしたらアグロにいいようにされて負け
3戦目 除去連打してたらこちらのライフ12からエネルギー満載の状態で牙長獣の仔が8/8に出来る状態で、ラスヌーのヘリオンが出てきて100%負けたと思いましたが、相手がフルアタックで勝ちということに気づかなかったらしく勝ち
R9 アブザンアグロ ×○×
1戦目 除去引かないなーと思ってたらマナクリ連打から始まりの木の管理人が8/8に育って負け
2戦目 相手がスクリューしてハンドも精神背信で見てたので、除去を的確に当てて勝ち
3戦目 3ターン目サリアに対して欲張って魂火の大導師->はじける破滅を狙ったらドロモカの命令で美味しくいただかれて、そのままアナフェンザを連打されてはじける破滅でも除去れず負け
アブザンアグロは基本除去増量+サルカンで代わりに苦い真理を1枚抜くサイドをしたんですが、マナクリ連打の場合は自傷疵が有効に働かないので苦い真理を全部残す+光輝の炎を入れてマナクリを一度に捌くようなサイドのほうがいいかと思いました。
というわけで結局4-5終了でした。
アブザンアグロも食えるかなーと思ってましたが、マナクリ型、コントロール型と色んなタイプがいて結構対応するのも大変だなーという印象です。
というわけではじける破滅が久しぶりに打てて楽しかったんですが、今のビートコントロールみたいな中途半端さは環境にいろいろありすぎて受けきれないですね。
ここからの派生だと僧院の速僧とかプレイヤー火力を増やして、アグロ寄りにするか青を足してジェイス+カウンターでコントロール寄りに重くするかしないとダメそうです。
そもそもデッキ崩して他の候補だったジェスカイトークンかナヤ・ブラックとかにするか考えたいです。
フロンティア
2016年10月27日 Magic: The Gathering仕事が忙しかったり食中毒になったりして久しぶりになりましたが、フロンティアとかもでてきたので試しにやってきました。
デッキは以下
マルドゥ果敢
クリーチャー:14
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
4:《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
2:《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
4:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
呪文:22
4:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
4:《はじける破滅/Crackling Doom》
2:《残忍な切断/Murderous Cut》
3:《集団的蛮行/Collective Brutality》
2:《焙り焼き/Roast》
3:《苦い真理/Painful Truths》
1:《集団的抵抗/Collective Defiance》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
土地:24
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
2:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
サイドボード:15
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
3:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
1:《苦い真理/Painful Truths》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
結果
R1 グリクシスバーン ×○○
ゲーム中ライフゲイン手段をほとんど引かなくて辛かったですが、2,3ゲームは相手も火力あまり引かずギリギリ勝ちました。
R2 4Cラリー ○×○
勝ったゲームは大体相手が事故ってたのでラッキーでした。
R3 白単人間 ×○×
全体除去の返しにだされたギデオンにいいようにやられて負け
現在の感想
サイドのカリタスはラリー対策でしたが、あいても残忍な切断、反射魔道士と回答があるので、流石に重すぎでした。
もっと汎用的なアラシンの僧侶に変えようかと思います。
神聖なる月光も悪くないですが、騒乱の歓楽者と同時に手札に来ると微妙なので1枚トーモッドの墓所に変える予定です。
メインもナラー夫妻4枚はあまりに多いので減らして別のカードに変えようかと思います。
候補としては魂火の大導師、ゴブリンの熟練扇動者、僧院の導師あたりを考えてますがどれがいいか難しいところです。
あとはイシュカナを出されると結構キツイので対策が欲しいです。
30日にフロンティア大会があるらしいのでそこでいろいろ試したいです。
デッキは以下
マルドゥ果敢
クリーチャー:14
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
4:《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
2:《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
4:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
呪文:22
4:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
4:《はじける破滅/Crackling Doom》
2:《残忍な切断/Murderous Cut》
3:《集団的蛮行/Collective Brutality》
2:《焙り焼き/Roast》
3:《苦い真理/Painful Truths》
1:《集団的抵抗/Collective Defiance》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
土地:24
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
2:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
サイドボード:15
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
3:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
1:《苦い真理/Painful Truths》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
結果
R1 グリクシスバーン ×○○
ゲーム中ライフゲイン手段をほとんど引かなくて辛かったですが、2,3ゲームは相手も火力あまり引かずギリギリ勝ちました。
R2 4Cラリー ○×○
勝ったゲームは大体相手が事故ってたのでラッキーでした。
R3 白単人間 ×○×
全体除去の返しにだされたギデオンにいいようにやられて負け
現在の感想
サイドのカリタスはラリー対策でしたが、あいても残忍な切断、反射魔道士と回答があるので、流石に重すぎでした。
もっと汎用的なアラシンの僧侶に変えようかと思います。
神聖なる月光も悪くないですが、騒乱の歓楽者と同時に手札に来ると微妙なので1枚トーモッドの墓所に変える予定です。
メインもナラー夫妻4枚はあまりに多いので減らして別のカードに変えようかと思います。
候補としては魂火の大導師、ゴブリンの熟練扇動者、僧院の導師あたりを考えてますがどれがいいか難しいところです。
あとはイシュカナを出されると結構キツイので対策が欲しいです。
30日にフロンティア大会があるらしいのでそこでいろいろ試したいです。
バントカンパニー攻略
2016年7月28日 Magic: The Gathering コメント (2)絶賛流行中のバントカンパニーに対応すべく、いろいろ対策を考えたのでメモ
とりあえず後手で4割勝てればなんとかなるという想定で考えてます。
なので以下は基本後手の話です。
仮想バントカンパニーはSCGOpenの優勝レシピです。
サイドは使用せずとりあえずメインだけで考えてます。
まずはこっちのスゥルタイ・ミッドレンジ
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1195141&sort=&select_DECK_CD=1195141
想定1:リリアナは出せばプレッシャーになるのと、1マナの死の重みがタフネス3まで当たるようになるので、2アクション取りやすくなるはず。
想定2:龍王シルムガルは除去されづらく呪文捕らえにも引っかからないので強いはず
結果:2-6
3ターン目呪文捕らえがキツすぎて、リリアナが弾かれる。
そもそもマナベースに問題あって、2ターン目クリーチャーor除去からの3ターン目リリアナがでない
残忍な剥ぎ取りはリリアナが出てればそれなりですが、それ以外だとタフ3が超えられないのでちょっときついですね。
マナベースの改善と除去増やすともうちょっと戦えるかもしれません。
次は以下の記事を参考に考えました。
http://36777.diarynote.jp/201607260039567924/
参考の結果、ナやミッドレンジを組んでみました
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1195966&sort=&select_DECK_CD=1195966
想定1:まず相手に先に動いてもらえるために、狼男を多く採用
想定2:ソーサリータイミングで動くと相手に選択肢を選ばせることになるので除去はインスタントを多く採用
想定3:相手のサリアを除去出来るならこちらのアヴァシンは強い。
想定4:またこちらがサリアを出せるならコンバット時の中隊は威力を半減させられる。
(ただし、無私の霊魂、反射魔道士は出るだけで仕事するのでこいつらは別)
想定5:アクション取りやすくするために基本2マナ域を重視する。
龍王2枚の枠はもともとアーリン・コードでしたが、さすがにバントには弱すぎたので調整後は単純に強い龍王に変えました。
白緑トークンとかサクリファイス系にはいいのでそっちが増えたら再検討しても良さそうです。
しかしインスタントかつ呪文捕らえを除去れると考えた結果、龍詞の咆哮が残ったのはほんとに大丈夫か感あります。
結果:3-6
瞬速持ちがないので、3ターン目構えあった結果相手が4マナに到達すると中隊打たれるので、4ターン目に2アクション取れると呪文捕らえ、カンパニーへの回答になるかも知れません。
逆に2アクション取れないケースで中隊打たれると厳しいです。
後手は3ターン目ドロコマで+1&格闘されるとそのまま相手のペースになるので、ここの回避策がなにかいるかもしれません。
相手が2ターン目代言者の場合、返しに龍詞の咆哮打てるならクリーチャーより優先したほうがいいかなと感じました。
睨み合いになると、相手の飛行クロックが厳しいですが、龍王2枚で改善されるかもしれません。
現在の結論:もっとプレイスキルがあればバントカンパニーが固かった。
というわけで、シドニーでシークレットテクが出るのに期待したいです。
とりあえず後手で4割勝てればなんとかなるという想定で考えてます。
なので以下は基本後手の話です。
仮想バントカンパニーはSCGOpenの優勝レシピです。
サイドは使用せずとりあえずメインだけで考えてます。
まずはこっちのスゥルタイ・ミッドレンジ
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1195141&sort=&select_DECK_CD=1195141
想定1:リリアナは出せばプレッシャーになるのと、1マナの死の重みがタフネス3まで当たるようになるので、2アクション取りやすくなるはず。
想定2:龍王シルムガルは除去されづらく呪文捕らえにも引っかからないので強いはず
結果:2-6
3ターン目呪文捕らえがキツすぎて、リリアナが弾かれる。
そもそもマナベースに問題あって、2ターン目クリーチャーor除去からの3ターン目リリアナがでない
残忍な剥ぎ取りはリリアナが出てればそれなりですが、それ以外だとタフ3が超えられないのでちょっときついですね。
マナベースの改善と除去増やすともうちょっと戦えるかもしれません。
次は以下の記事を参考に考えました。
http://36777.diarynote.jp/201607260039567924/
参考の結果、ナやミッドレンジを組んでみました
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1195966&sort=&select_DECK_CD=1195966
想定1:まず相手に先に動いてもらえるために、狼男を多く採用
想定2:ソーサリータイミングで動くと相手に選択肢を選ばせることになるので除去はインスタントを多く採用
想定3:相手のサリアを除去出来るならこちらのアヴァシンは強い。
想定4:またこちらがサリアを出せるならコンバット時の中隊は威力を半減させられる。
(ただし、無私の霊魂、反射魔道士は出るだけで仕事するのでこいつらは別)
想定5:アクション取りやすくするために基本2マナ域を重視する。
龍王2枚の枠はもともとアーリン・コードでしたが、さすがにバントには弱すぎたので調整後は単純に強い龍王に変えました。
白緑トークンとかサクリファイス系にはいいのでそっちが増えたら再検討しても良さそうです。
しかしインスタントかつ呪文捕らえを除去れると考えた結果、龍詞の咆哮が残ったのはほんとに大丈夫か感あります。
結果:3-6
瞬速持ちがないので、3ターン目構えあった結果相手が4マナに到達すると中隊打たれるので、4ターン目に2アクション取れると呪文捕らえ、カンパニーへの回答になるかも知れません。
逆に2アクション取れないケースで中隊打たれると厳しいです。
後手は3ターン目ドロコマで+1&格闘されるとそのまま相手のペースになるので、ここの回避策がなにかいるかもしれません。
相手が2ターン目代言者の場合、返しに龍詞の咆哮打てるならクリーチャーより優先したほうがいいかなと感じました。
睨み合いになると、相手の飛行クロックが厳しいですが、龍王2枚で改善されるかもしれません。
現在の結論:もっとプレイスキルがあればバントカンパニーが固かった。
というわけで、シドニーでシークレットテクが出るのに期待したいです。
異界月対応新デッキ
2016年7月21日 Magic: The Gatheringバント人間カンパニーが出てからナヤ人間を作りたいなーと思いつつ赤利用するメリットが微塵も思いつかなかったのでお蔵入りになってましたが、異界月で面白いクリーチャーが出てきたので組んでみることにしました。
リストは以下
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1191704&sort=&select_DECK_CD=1191704
ハンウィアー守備隊はサリアの副官とも相性が良くてナヤ人間待望の1枚です。
せっかくなので合体ギミックも出来るよう1枚だけハンウィアーの要塞も採用しています。
アーリン・コードを採用したいということでカンパニーを外してしまったんですが、優雅な鷺の勇者が奇襲役を兼ねてくれると期待しています。
課題は2マナ域でサリアの副官は確定として、小村の隊長、ハンウィアーの民兵隊長は他の候補と入れ替えてもいいかもしれません。
2枚とも悪いカードではないと思いますが、単独で森の代言者と戦えないのが辛いところです。
先手はまだいいですが、後手は相当きつい気がします。
狼男は、優雅な鷺の勇者を抱えて構えるときに恩恵を得られないので、一旦不採用にしてます。
スレイベンの検査官と不屈の追跡者が2枚づつと散ってますが、どちらがいいのかわからないので試して決めたいです。
反射魔道士耐性があまり高くないのと、アヴァシンとどこまで戦えるかが不安ですが、暫くこれで遊んでみようと思います。
リストは以下
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1191704&sort=&select_DECK_CD=1191704
ハンウィアー守備隊はサリアの副官とも相性が良くてナヤ人間待望の1枚です。
せっかくなので合体ギミックも出来るよう1枚だけハンウィアーの要塞も採用しています。
アーリン・コードを採用したいということでカンパニーを外してしまったんですが、優雅な鷺の勇者が奇襲役を兼ねてくれると期待しています。
課題は2マナ域でサリアの副官は確定として、小村の隊長、ハンウィアーの民兵隊長は他の候補と入れ替えてもいいかもしれません。
2枚とも悪いカードではないと思いますが、単独で森の代言者と戦えないのが辛いところです。
先手はまだいいですが、後手は相当きつい気がします。
狼男は、優雅な鷺の勇者を抱えて構えるときに恩恵を得られないので、一旦不採用にしてます。
スレイベンの検査官と不屈の追跡者が2枚づつと散ってますが、どちらがいいのかわからないので試して決めたいです。
反射魔道士耐性があまり高くないのと、アヴァシンとどこまで戦えるかが不安ですが、暫くこれで遊んでみようと思います。
集合しない中隊
2016年6月10日 Magic: The Gathering久しぶりですが、バント人間カンパニーで晴れる屋スタン出てきました。
リストはGP東京の渡辺プロのリストです。
2時の部の2回戦から参加して計8回
勝ち
青単プリズン
ジャンドミッドレンジ
緑白トークン
赤単アグロ
負け
マルドゥミッドレンジ
人間バントカンパニー
白赤人間*2
勝ったゲームは大抵カンパニー打ってないです。
カンパニーのスカり具合がなかなかすごかったです。
8回うって2体が2回、スカが2回、1体が4回となかなかつらい結果で。
1体も棲み家の防御者だったり、人間のいない場でサリアの副官だったり出さない方が良かったまである捲れでした。
白赤人間のサイドでグリフの加護を入れなかったんですが、盤面止めても飛行でペチペチ殴られるので守るために入れるのはありかなと思いました。
デッキが難しすぎますが、コンバットの練習も兼ねて暫く触ってようかと思います。
リストはGP東京の渡辺プロのリストです。
2時の部の2回戦から参加して計8回
勝ち
青単プリズン
ジャンドミッドレンジ
緑白トークン
赤単アグロ
負け
マルドゥミッドレンジ
人間バントカンパニー
白赤人間*2
勝ったゲームは大抵カンパニー打ってないです。
カンパニーのスカり具合がなかなかすごかったです。
8回うって2体が2回、スカが2回、1体が4回となかなかつらい結果で。
1体も棲み家の防御者だったり、人間のいない場でサリアの副官だったり出さない方が良かったまである捲れでした。
白赤人間のサイドでグリフの加護を入れなかったんですが、盤面止めても飛行でペチペチ殴られるので守るために入れるのはありかなと思いました。
デッキが難しすぎますが、コンバットの練習も兼ねて暫く触ってようかと思います。
GP東京レポ
2016年5月15日 Magic: The GatheringいまさらですがGP東京行ってきたのでその結果を
ちなみにデッキは前のナヤ・ミッドレンジを以下のように修正
main out
死霧の猛禽 4
先駆けるもの、ナヒリ 2
main in
不屈の追跡者 4
アーリン・コード2
side out
不屈の追跡者 2
side in
引き裂く流弾 1
悲劇的な傲慢 1
アーリン・コードは棲み家の防御者との組み合わせでハスク、緑白トークンに対して強いかと思い増量
死霧の猛禽は悪く無いですが緑緑がネックなので安定のために不屈の追跡者に変更
メイン昇格でサイド開けられるのも理由の一部です。
Round1 緑白トークン ×○×
Game1 序盤の攻防に打ち勝って満足してしまい不用意に3/4代言者で殴ったらアヴァシン降ってきて負け
Game2 先手2ターン目にラムホルト出したら変身して無双して勝ち
Game3 マリガンしたら、代言者、ニッサ、ギデオンの流れを決められて対処できず負け
Round2 赤緑ランプ ○×○
Game1 難題とアタルカに殴られるも両方捌いて勝ち
Game2 難題とアタルカが残って殴られて負け
Game3 4t目のスーラクが超強かった
Round3 アブザン・ハスク ×○○
Game1 地上が固まってモジモジしてたらズーラポートのドレイン+オーメンダールで死亡
Game2 相手の動きが微妙で殴り勝って終了
Game3 光輝の炎でリセットして殴りがち
Round4 アブザン・ハスク ○××
Game1 相手のクリーチャーを捌いてたら勝ってた
Game2 相手に盤面固められて負け
Game3 クリーチャー並び合ってアーリンコードの表+1とアヴァシンで空から殴って勝ちと思ってたら相手の場のソプタートークン見落として負け。ソプターでブロックされた時の僕の顔はこの世の終わりの顔だったと思います。
Round5 白黒コントロール ○○
Game1 ニッサの奥義で勝ち
Game2 同上
Round6 RGゴーグルランプ ××
Game1相手の初動が燃えがらの林間地タップインでよく考えず先手2Tラムホルト出したら3ターン変身しなくて負け。ミラーマッチかな?とか考えてる場合じゃなかった
Game2 クロック全部捌かれて負け
Round7 飛行型バントカンパニー ×○○
Game1 ついにバントカンパニーきたわーと思ってたら3T往時の主教で真顔に。飛行が止まらず負け
Game2 光輝の炎と引き裂く流弾が無双して勝ち
Game3 相手ダブマリで、2ターン目ジェイスを引き裂く流弾でだいたい勝ってた
Round8 白青人間 ××
Game1 相手がいい周りをして勝ち。このゲームでオジュコマで追放した領事補佐官が戻ってきたのに気づけず違反の見逃しで警告喰らいました。裁定で巻き戻さずすすめることになりましたが、巻き戻しても負けてた気がします。
Game2 ラムホルト、代言者で守りながら戦おうと思ったら、宣告*2からギデオンで死亡。除去なしハンドが完全裏目に
Round9 RGゴーグルランプ ○××
Game1 ひたすら殴って勝ち
Game2 雷破の執政が完全に刺さって負け
Game3 完全に勝確の状態からダメージ計算間違えて負け
というわけで4-5でした。
ナヤ・ミッドレンジという選択なわけですが、結局有利のつくバントカンパニーに当たれなかったのと、緑白トークンがアヴァシンの差で若干不利がつくのが厳しい感じです。
ミッドレンジ型じゃなくて、優勝したコントロール寄りの方がいろいろと戦えそうだなと思いました。
今後は、ナヤ・ミッドレンジで遊びつつ人間カンパニーをコピーして試してみようかと思います。
それではまた
ちなみにデッキは前のナヤ・ミッドレンジを以下のように修正
main out
死霧の猛禽 4
先駆けるもの、ナヒリ 2
main in
不屈の追跡者 4
アーリン・コード2
side out
不屈の追跡者 2
side in
引き裂く流弾 1
悲劇的な傲慢 1
アーリン・コードは棲み家の防御者との組み合わせでハスク、緑白トークンに対して強いかと思い増量
死霧の猛禽は悪く無いですが緑緑がネックなので安定のために不屈の追跡者に変更
メイン昇格でサイド開けられるのも理由の一部です。
Round1 緑白トークン ×○×
Game1 序盤の攻防に打ち勝って満足してしまい不用意に3/4代言者で殴ったらアヴァシン降ってきて負け
Game2 先手2ターン目にラムホルト出したら変身して無双して勝ち
Game3 マリガンしたら、代言者、ニッサ、ギデオンの流れを決められて対処できず負け
Round2 赤緑ランプ ○×○
Game1 難題とアタルカに殴られるも両方捌いて勝ち
Game2 難題とアタルカが残って殴られて負け
Game3 4t目のスーラクが超強かった
Round3 アブザン・ハスク ×○○
Game1 地上が固まってモジモジしてたらズーラポートのドレイン+オーメンダールで死亡
Game2 相手の動きが微妙で殴り勝って終了
Game3 光輝の炎でリセットして殴りがち
Round4 アブザン・ハスク ○××
Game1 相手のクリーチャーを捌いてたら勝ってた
Game2 相手に盤面固められて負け
Game3 クリーチャー並び合ってアーリンコードの表+1とアヴァシンで空から殴って勝ちと思ってたら相手の場のソプタートークン見落として負け。ソプターでブロックされた時の僕の顔はこの世の終わりの顔だったと思います。
Round5 白黒コントロール ○○
Game1 ニッサの奥義で勝ち
Game2 同上
Round6 RGゴーグルランプ ××
Game1相手の初動が燃えがらの林間地タップインでよく考えず先手2Tラムホルト出したら3ターン変身しなくて負け。ミラーマッチかな?とか考えてる場合じゃなかった
Game2 クロック全部捌かれて負け
Round7 飛行型バントカンパニー ×○○
Game1 ついにバントカンパニーきたわーと思ってたら3T往時の主教で真顔に。飛行が止まらず負け
Game2 光輝の炎と引き裂く流弾が無双して勝ち
Game3 相手ダブマリで、2ターン目ジェイスを引き裂く流弾でだいたい勝ってた
Round8 白青人間 ××
Game1 相手がいい周りをして勝ち。このゲームでオジュコマで追放した領事補佐官が戻ってきたのに気づけず違反の見逃しで警告喰らいました。裁定で巻き戻さずすすめることになりましたが、巻き戻しても負けてた気がします。
Game2 ラムホルト、代言者で守りながら戦おうと思ったら、宣告*2からギデオンで死亡。除去なしハンドが完全裏目に
Round9 RGゴーグルランプ ○××
Game1 ひたすら殴って勝ち
Game2 雷破の執政が完全に刺さって負け
Game3 完全に勝確の状態からダメージ計算間違えて負け
というわけで4-5でした。
ナヤ・ミッドレンジという選択なわけですが、結局有利のつくバントカンパニーに当たれなかったのと、緑白トークンがアヴァシンの差で若干不利がつくのが厳しい感じです。
ミッドレンジ型じゃなくて、優勝したコントロール寄りの方がいろいろと戦えそうだなと思いました。
今後は、ナヤ・ミッドレンジで遊びつつ人間カンパニーをコピーして試してみようかと思います。
それではまた
ついにデッキ決めたー
2016年5月3日 Magic: The Gathering前回のPPTQからいろいろと調整した結果、ジャンドミッドレンジは、プレイング難しすぎうちということで、最終的にナヤミッドレンジになりました。
リストは以下
クリーチャー:20
4:《森の代言者》
4:《棲み家の防御者》
3:《ラムホルトの平和主義者+ラムホルトの解体者》
4:《死霧の猛禽》
2:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン》
1:《龍王ドロモカ》
1:《龍王アタルカ》
1:《巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ》
呪文:15
4:《ドロモカの命令》
2:《アーリン・コード+月の抱擁、アーリン》
2:《石の宣告》
3:《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》
4:《先駆ける者、ナヒリ》
土地:25
2:《平地》
1:《山》
6:《森》
4:《鋭い突端》
1:《要塞化した村》
4:《梢の眺望》
3:《燃えがらの林間地》
4:《進化する未開地》
サイドボード:15
2:《不屈の追跡者》
2:《狩猟の統率者、スーラク》
1:《保護者、リンヴァーラ》
3:《引き裂く流弾》
3:《光輝の炎》
2:《停滞の罠》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
ゴーグル対策で帰化を取りたいのですが枠がないのでナヒリで頑張ることにしました。
赤マナがちょっと出にくい時があるのでもうちょい安定させたいです。
引き裂く流弾の4枚目と悲劇的な傲慢を取りたい・・・
トークン対策で石の宣告をもうちょい増やしたほうがいい気がする。
リストは以下
クリーチャー:20
4:《森の代言者》
4:《棲み家の防御者》
3:《ラムホルトの平和主義者+ラムホルトの解体者》
4:《死霧の猛禽》
2:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン》
1:《龍王ドロモカ》
1:《龍王アタルカ》
1:《巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ》
呪文:15
4:《ドロモカの命令》
2:《アーリン・コード+月の抱擁、アーリン》
2:《石の宣告》
3:《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》
4:《先駆ける者、ナヒリ》
土地:25
2:《平地》
1:《山》
6:《森》
4:《鋭い突端》
1:《要塞化した村》
4:《梢の眺望》
3:《燃えがらの林間地》
4:《進化する未開地》
サイドボード:15
2:《不屈の追跡者》
2:《狩猟の統率者、スーラク》
1:《保護者、リンヴァーラ》
3:《引き裂く流弾》
3:《光輝の炎》
2:《停滞の罠》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
ゴーグル対策で帰化を取りたいのですが枠がないのでナヒリで頑張ることにしました。
赤マナがちょっと出にくい時があるのでもうちょい安定させたいです。
引き裂く流弾の4枚目と悲劇的な傲慢を取りたい・・・
トークン対策で石の宣告をもうちょい増やしたほうがいい気がする。
4/17 晴れる屋PPTQ
2016年4月17日 Magic: The GatheringというわけでGP東京の練習を兼ねてルール適用度競技のイベントに参加してきました。
デッキはジャンドミッドレンジです。
調整した赤黒吸血鬼は星になりました。
リストは以下
Mainboard
4 森の代言者
4 棲み家の防御者
3 不屈の追跡者
2 ギトラグの怪物
2 ゲトの裏切り者、カリタス
2 ゴブリンの闇住まい
1 巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ
Creature 18
4 究極の価格
2 コラガンの命令
2 精神背信
3 破滅の道
3 光輝の炎
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 炎呼び、チャンドラ
Spell 16
4 沼
2 山
4 森
2 進化する未開地
2 燻る湿地
3 燃えがらの林間地
2 凶兆の廃墟
2 溺墓の寺院
1 獲物道
4 風切る泥沼
Land26
Sideboard
1 龍王コラガン
2 自然のままに
3 翼切り
1 餌食
3 強迫
2 衰滅
1 悪性の疫病
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 炎呼び、チャンドラ
元ネタはSCGでちょっと話題になった以下です。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=100715
ここから焙り焼き微妙だなぁとか、チャンドラ多すぎないとか、アーリン・コード持ってないとかで調整したら↑になりました。
とりあえず結果から
Round1 バントカンパニー××
Game1:黒マナが無いハンドをキープしたら精神背信をうつタイミングが4ターン目になった挙句、ハンドがアヴァシン、中隊2で無事死亡。反射魔道士に光輝の炎を収斂2で打つミスをやらかしたので気を付けたい
Game2:土地2で止まって無事死亡
Round2 エスパー神話実現&悪魔の契約 ×○○
Game1:神話実現と乱脈な気孔が止められず負け、ハンドが破滅の道とコラガンの命令でドローかみ合わなさすぎた
Game2:除去合戦してたら相手が悪魔の契約処理できなくて勝ち、早速、不屈の追跡者のカウンター乗せるの忘れる。悪魔の契約の処理に月銀の拘束を使っていたので、神話実現対策の自然のままにが大活躍でした。
Game3:ギトラグの怪物が残って溺墓の寺院エンジンが回って勝ち
Round3 青黒アリストクラッツ ○○
Game1:相手のクロックを除去って、ニクシリスを出したらそのまま奥義までいって勝ち。
Game2:悪性の疫病が刺さって勝ち
無情な死者が両方の能力を同時に起動できるのを初めて知った。
Round4 バントカンパニー ○○
Game1:お互いクリーチャー並べあって相手は薄暮見の徴募兵の能力でアドバンテージを取り、こちらはギトラグの怪物+溺墓の寺院エンジンでたいへんグダる。
カリタスからの光輝の炎でゾンビトークンだして押し切る。
Game2:ドブンで勝ち
Round5 白青人間××
Game1:単体除去しか引かず巨大なサリアの副官と3/3白蘭の騎士が2体揃って押し切られる。
Game2:衰滅打ったのになぜかリカバリされて負け。途中でギトラグの怪物がいる状態で未開地切った時に、未開地の前にワンドロー忘れてジャッジ裁定になりました。この場合、誘発忘れで利益を得たわけじゃないのでペナルティはなくて、誘発のドローをするかしないかが相手の判断になるらしいです。
Round6 赤欠色×○×
Game1:搭載歩行機械を連打されて、負け
Game2:全体除去が刺さって勝ち
Game3:悪性の疫病はって、相手がチャンドラを出した返しにチャンドラでドヤ顔+1しましたすみません。最後はギトラグの怪物をエルドラージの寸借者でパクられて負け。
Round7 アブザンPW××
Game1:3ターン目にでてきたニッサにまごついてたらソリン、ギデオンと並べられて負け
Game2:アヴァシン2枚とオリジンニッサに殴られて負け
Round8 赤黒吸血鬼○○
Game1:過食者を捌いてたら土地詰まってたらしくそのまま勝ち
Game2:同じく土地詰まってるうちに不屈の追跡者でドローしまくって勝ち
というわけでトータル4-4でした。
当日に急遽つくったので、いろいろテキストの効果忘れまくっていたので反省です。
今のリストで気になるのは棲み家の防御者4はさすがに多いので1枚抜いても良さそう。
不屈の追跡者で手がかりからドローする場合があるので、そこまでいらないのかもという状態です。
マッチ当たりの問題かもしれませんが、コラガンの命令はあんまりいらなさそう。
2点が今の環境、嬉しくないので棲み家の防御者で良い気がします。
スペルカウントの問題でゴブリンの闇住まいも1枚で良い気がします。
むしろアーリン・コード必要ですね。バントカンパニーや白青人間は膠着しやすいので、表+1を棲み家の防御者に打つとか裏+1でトランプルでフルパンとかしたい。
それをしないなら膠着を避ける飛行戦力が必要な気がします。
そしてなによりマナベースおかしい
不屈の追跡者は3ターン目に出しても悪くないし5-6ターン目辺だと手がかりでカードカウント的には損しないし残るとカウンター乗ってでかくなるとなかなかやるやつでした。
ではまた
デッキはジャンドミッドレンジです。
調整した赤黒吸血鬼は星になりました。
リストは以下
Mainboard
4 森の代言者
4 棲み家の防御者
3 不屈の追跡者
2 ギトラグの怪物
2 ゲトの裏切り者、カリタス
2 ゴブリンの闇住まい
1 巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ
Creature 18
4 究極の価格
2 コラガンの命令
2 精神背信
3 破滅の道
3 光輝の炎
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 炎呼び、チャンドラ
Spell 16
4 沼
2 山
4 森
2 進化する未開地
2 燻る湿地
3 燃えがらの林間地
2 凶兆の廃墟
2 溺墓の寺院
1 獲物道
4 風切る泥沼
Land26
Sideboard
1 龍王コラガン
2 自然のままに
3 翼切り
1 餌食
3 強迫
2 衰滅
1 悪性の疫病
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 炎呼び、チャンドラ
元ネタはSCGでちょっと話題になった以下です。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=100715
ここから焙り焼き微妙だなぁとか、チャンドラ多すぎないとか、アーリン・コード持ってないとかで調整したら↑になりました。
とりあえず結果から
Round1 バントカンパニー××
Game1:黒マナが無いハンドをキープしたら精神背信をうつタイミングが4ターン目になった挙句、ハンドがアヴァシン、中隊2で無事死亡。反射魔道士に光輝の炎を収斂2で打つミスをやらかしたので気を付けたい
Game2:土地2で止まって無事死亡
Round2 エスパー神話実現&悪魔の契約 ×○○
Game1:神話実現と乱脈な気孔が止められず負け、ハンドが破滅の道とコラガンの命令でドローかみ合わなさすぎた
Game2:除去合戦してたら相手が悪魔の契約処理できなくて勝ち、早速、不屈の追跡者のカウンター乗せるの忘れる。悪魔の契約の処理に月銀の拘束を使っていたので、神話実現対策の自然のままにが大活躍でした。
Game3:ギトラグの怪物が残って溺墓の寺院エンジンが回って勝ち
Round3 青黒アリストクラッツ ○○
Game1:相手のクロックを除去って、ニクシリスを出したらそのまま奥義までいって勝ち。
Game2:悪性の疫病が刺さって勝ち
無情な死者が両方の能力を同時に起動できるのを初めて知った。
Round4 バントカンパニー ○○
Game1:お互いクリーチャー並べあって相手は薄暮見の徴募兵の能力でアドバンテージを取り、こちらはギトラグの怪物+溺墓の寺院エンジンでたいへんグダる。
カリタスからの光輝の炎でゾンビトークンだして押し切る。
Game2:ドブンで勝ち
Round5 白青人間××
Game1:単体除去しか引かず巨大なサリアの副官と3/3白蘭の騎士が2体揃って押し切られる。
Game2:衰滅打ったのになぜかリカバリされて負け。途中でギトラグの怪物がいる状態で未開地切った時に、未開地の前にワンドロー忘れてジャッジ裁定になりました。この場合、誘発忘れで利益を得たわけじゃないのでペナルティはなくて、誘発のドローをするかしないかが相手の判断になるらしいです。
Round6 赤欠色×○×
Game1:搭載歩行機械を連打されて、負け
Game2:全体除去が刺さって勝ち
Game3:悪性の疫病はって、相手がチャンドラを出した返しにチャンドラでドヤ顔+1しましたすみません。最後はギトラグの怪物をエルドラージの寸借者でパクられて負け。
Round7 アブザンPW××
Game1:3ターン目にでてきたニッサにまごついてたらソリン、ギデオンと並べられて負け
Game2:アヴァシン2枚とオリジンニッサに殴られて負け
Round8 赤黒吸血鬼○○
Game1:過食者を捌いてたら土地詰まってたらしくそのまま勝ち
Game2:同じく土地詰まってるうちに不屈の追跡者でドローしまくって勝ち
というわけでトータル4-4でした。
当日に急遽つくったので、いろいろテキストの効果忘れまくっていたので反省です。
今のリストで気になるのは棲み家の防御者4はさすがに多いので1枚抜いても良さそう。
不屈の追跡者で手がかりからドローする場合があるので、そこまでいらないのかもという状態です。
マッチ当たりの問題かもしれませんが、コラガンの命令はあんまりいらなさそう。
2点が今の環境、嬉しくないので棲み家の防御者で良い気がします。
スペルカウントの問題でゴブリンの闇住まいも1枚で良い気がします。
むしろアーリン・コード必要ですね。バントカンパニーや白青人間は膠着しやすいので、表+1を棲み家の防御者に打つとか裏+1でトランプルでフルパンとかしたい。
それをしないなら膠着を避ける飛行戦力が必要な気がします。
そしてなによりマナベースおかしい
不屈の追跡者は3ターン目に出しても悪くないし5-6ターン目辺だと手がかりでカードカウント的には損しないし残るとカウンター乗ってでかくなるとなかなかやるやつでした。
ではまた
赤黒吸血鬼調整録
2016年4月11日 Magic: The Gathering コメント (2)というわけで日曜日にぶりんにゃんさんとnipakkumaさんと新スタンの調整を行ってきました。
私は赤黒吸血鬼を持込みました。
他のお二人はエスパーコン、ジャンドミッドレンジ、白青ミッドレンジでした。
私の考えた赤黒吸血鬼の前提
ファルケンラスの後継者->オリヴィア->ドラーナの流れはとりあえず強い
とはいえ毎回これが起こるとは限らないのと除去コン相手だと除去飛んできすぎてライフを削り切れない
なので本体火力を多めに積んで戦おう
ということで本体火力は癇しゃく4 極上の炎技4 アヴァシンの裁き3を入れる。
調整中に相手に雷破の執政、オジュタイ、徴税の大天使を出されると割と積むことがわかったので、4ターン目枠に雷破の執政を投入
調整後にこれ除去抜くために強迫いるわということに気づいて強迫がメインボードに昇格
後、徴税の大天使やとにかく当たりどころの多い究極の価格を4枚に増量
その分、ベストムーブ外のクリーチャーを抜いたり流石に多すぎたアヴァシンの裁きを減らして現在が以下
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1133061&sort=&select_DECK_CD=1133061#menu1
現時点で怪しいメインはアヴァシンの裁き1と傲慢な新生氏3の4枚
マッドネスカードが少ないので、稲妻の斧もほぼアド損の結構怪しいカードなんですが、普通に出てきた徴税の大天使に対処できるので今のところ1枚入れています。
サイドはSCGの結果を見るに自傷疵4で除去兼ライフ詰ということで確定しても良いかなと思っていますが、残りは大分怪しいです。
とりあえず白青系ミッドレンジ相手でパーフェクトオジュタイが完成すると対処方法がないので、異常な忍耐でむりやりコンバットで落とす作戦にしました。
更地の所に着地されると負けなのは変わってないんですが、これ以上対応方法も思いつかないので、ひとまずこれで試そうと思います。
SCGの感想
環境真っ白すぎやろ・・・
白緑人間はあるかなぁと思ってましたが、白青、白も多いとは思いませんでした。
特に白単が組めるのは驚きでした。
領事補佐官とかそんなんあったなーと思ってしまいました。
あと、白緑もカンパニーいらんかったんですね・・・
赤青コンはあれで除去足りるんかーという感じです。
とりあえず今後は人間系とバントカンパニーとそれに勝てるデッキで回っていきそうなので、いろいろ対策考えたいです。
それではまた
私は赤黒吸血鬼を持込みました。
他のお二人はエスパーコン、ジャンドミッドレンジ、白青ミッドレンジでした。
私の考えた赤黒吸血鬼の前提
ファルケンラスの後継者->オリヴィア->ドラーナの流れはとりあえず強い
とはいえ毎回これが起こるとは限らないのと除去コン相手だと除去飛んできすぎてライフを削り切れない
なので本体火力を多めに積んで戦おう
ということで本体火力は癇しゃく4 極上の炎技4 アヴァシンの裁き3を入れる。
調整中に相手に雷破の執政、オジュタイ、徴税の大天使を出されると割と積むことがわかったので、4ターン目枠に雷破の執政を投入
調整後にこれ除去抜くために強迫いるわということに気づいて強迫がメインボードに昇格
後、徴税の大天使やとにかく当たりどころの多い究極の価格を4枚に増量
その分、ベストムーブ外のクリーチャーを抜いたり流石に多すぎたアヴァシンの裁きを減らして現在が以下
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1133061&sort=&select_DECK_CD=1133061#menu1
現時点で怪しいメインはアヴァシンの裁き1と傲慢な新生氏3の4枚
マッドネスカードが少ないので、稲妻の斧もほぼアド損の結構怪しいカードなんですが、普通に出てきた徴税の大天使に対処できるので今のところ1枚入れています。
サイドはSCGの結果を見るに自傷疵4で除去兼ライフ詰ということで確定しても良いかなと思っていますが、残りは大分怪しいです。
とりあえず白青系ミッドレンジ相手でパーフェクトオジュタイが完成すると対処方法がないので、異常な忍耐でむりやりコンバットで落とす作戦にしました。
更地の所に着地されると負けなのは変わってないんですが、これ以上対応方法も思いつかないので、ひとまずこれで試そうと思います。
SCGの感想
環境真っ白すぎやろ・・・
白緑人間はあるかなぁと思ってましたが、白青、白も多いとは思いませんでした。
特に白単が組めるのは驚きでした。
領事補佐官とかそんなんあったなーと思ってしまいました。
あと、白緑もカンパニーいらんかったんですね・・・
赤青コンはあれで除去足りるんかーという感じです。
とりあえず今後は人間系とバントカンパニーとそれに勝てるデッキで回っていきそうなので、いろいろ対策考えたいです。
それではまた
晴れるや4/917:00
2016年4月9日 Magic: The Gatheringというわけで昨日と同じ赤黒吸血鬼で遊んできました。
Round1 赤黒白緑コントロール ××
Game1:相手のデッキがわからずファルケンラスの後継者で究極の価格を返信させて良いのか迷った挙句、変身させなかったら1点足りずに負け。どうせロングゲームされたら不利なんだから前のめりに行くべきだった。
Game2:ダブマリから相手に除去連打されて負け
Round2 赤緑ランプ ○××
Game1:初動がオリヴィアになるが、4ターン目にドラーナが速攻ついて殴りがち
Game2:過食者、精神病棟の訪問者で殴ってるも龍王アタルカが着地して負け
Game3:黒のダブルシンボルが出なくてドラーナを展開できず負け。3ターン目に相手の失われた業の巫師を除去せずアタルカにつながったのでここは大分ミスプレイだった。
Round3 Bye
結果はしょぼいですが、ミスが無ければランプには勝ってたので、やはりランプとは戦えるアーキタイプじゃないかと思います。
ドラーナがいるとはいえ搭載歩行機械はこのデッキにはかなり微妙なんじゃないか疑惑がでてます。
特に白の入ってるデッキにはサイドアウトしたほうが良さそうです。
前のめりに行くデッキなのでメインはすぐにクロックになるカードのほうが強そうだと思いました。
オリヴィアから4ターン目に出すと3/3速攻というのも魅力的では有りますが。
ではまた
Round1 赤黒白緑コントロール ××
Game1:相手のデッキがわからずファルケンラスの後継者で究極の価格を返信させて良いのか迷った挙句、変身させなかったら1点足りずに負け。どうせロングゲームされたら不利なんだから前のめりに行くべきだった。
Game2:ダブマリから相手に除去連打されて負け
Round2 赤緑ランプ ○××
Game1:初動がオリヴィアになるが、4ターン目にドラーナが速攻ついて殴りがち
Game2:過食者、精神病棟の訪問者で殴ってるも龍王アタルカが着地して負け
Game3:黒のダブルシンボルが出なくてドラーナを展開できず負け。3ターン目に相手の失われた業の巫師を除去せずアタルカにつながったのでここは大分ミスプレイだった。
Round3 Bye
結果はしょぼいですが、ミスが無ければランプには勝ってたので、やはりランプとは戦えるアーキタイプじゃないかと思います。
ドラーナがいるとはいえ搭載歩行機械はこのデッキにはかなり微妙なんじゃないか疑惑がでてます。
特に白の入ってるデッキにはサイドアウトしたほうが良さそうです。
前のめりに行くデッキなのでメインはすぐにクロックになるカードのほうが強そうだと思いました。
オリヴィアから4ターン目に出すと3/3速攻というのも魅力的では有りますが。
ではまた
こちらの赤黒吸血鬼で遊んできました
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1133061&sort=&select_DECK_CD=1133061#menu1
この2周間おっさんホイホイゲーのロマサガ2にハマってしまったので直前で慌てて作ってみました。
取り敢えずFNMの結果
Round1 白黒トークンコントロール ××
Game1:序盤を捌かれて、ソリン、ギデオン、ニクシリスと着地されて負け
Game2:序盤は攻勢に出るものの精神病棟の訪問者が荒野の確保のトークンで止まってしまい、 ウェストヴェイルの修道院が変身して負け
Round2 赤黒吸血鬼 ○○
Game1:相手が黒マナトラブルしてる間にオリヴィアが着地してやりたい放題
Game2:相手に2ターン目のアクションがなくてこっちがファルケンラスの後継者で仕掛けると除去がなかったみたいであとは適当に除去ったら勝ってた
Round3 白黒トークンコントロール
Game1:癇しゃくとアヴァシンの裁きを引きまくって勝ち
Game2:クロック少ないけど、チャンドラまでつながれば勝てるかーと思ってたら6枚目の土地を引けなくて死亡
Game3:序盤は攻勢に出るものの精神病棟の訪問者が荒野の確保のトークンで止まってしまい、 ウェストヴェイルの修道院が変身して負け(どっかで見た負け方で辛い)
というわけで1-2という微妙な成績でフィニッシュしました。
横並びには相当弱いという厳しい現実になりました。
あと、勝ったのがミラーなのでそもそもアーキタイプがダメな可能性はありますね。
一応飛行クロックが多いので地上の硬いカンパニーとはまだ勝負できるかなーと思ってるんですが、当たっていないのでちょっとなんともといったところです。
傲慢な新生子が相当便利なやつだったので、増量したほうが良さそう
過食者は相当微妙でした。
精神病棟の訪問者もそうなんですが、トークンとあっさり相打するので厳しそうです。
傲慢な新生子も便利なんですが、1/1と小さいのでステンシア仮面舞踏会をメインに積むのは有りかもしれないと思いました。
取り敢えずこのままの構成で明日の休日スタンに出てみようと思います。
調整そこからかなーと思っております。
ではまた
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1133061&sort=&select_DECK_CD=1133061#menu1
この2周間おっさんホイホイゲーのロマサガ2にハマってしまったので直前で慌てて作ってみました。
取り敢えずFNMの結果
Round1 白黒トークンコントロール ××
Game1:序盤を捌かれて、ソリン、ギデオン、ニクシリスと着地されて負け
Game2:序盤は攻勢に出るものの精神病棟の訪問者が荒野の確保のトークンで止まってしまい、 ウェストヴェイルの修道院が変身して負け
Round2 赤黒吸血鬼 ○○
Game1:相手が黒マナトラブルしてる間にオリヴィアが着地してやりたい放題
Game2:相手に2ターン目のアクションがなくてこっちがファルケンラスの後継者で仕掛けると除去がなかったみたいであとは適当に除去ったら勝ってた
Round3 白黒トークンコントロール
Game1:癇しゃくとアヴァシンの裁きを引きまくって勝ち
Game2:クロック少ないけど、チャンドラまでつながれば勝てるかーと思ってたら6枚目の土地を引けなくて死亡
Game3:序盤は攻勢に出るものの精神病棟の訪問者が荒野の確保のトークンで止まってしまい、 ウェストヴェイルの修道院が変身して負け(どっかで見た負け方で辛い)
というわけで1-2という微妙な成績でフィニッシュしました。
横並びには相当弱いという厳しい現実になりました。
あと、勝ったのがミラーなのでそもそもアーキタイプがダメな可能性はありますね。
一応飛行クロックが多いので地上の硬いカンパニーとはまだ勝負できるかなーと思ってるんですが、当たっていないのでちょっとなんともといったところです。
傲慢な新生子が相当便利なやつだったので、増量したほうが良さそう
過食者は相当微妙でした。
精神病棟の訪問者もそうなんですが、トークンとあっさり相打するので厳しそうです。
傲慢な新生子も便利なんですが、1/1と小さいのでステンシア仮面舞踏会をメインに積むのは有りかもしれないと思いました。
取り敢えずこのままの構成で明日の休日スタンに出てみようと思います。
調整そこからかなーと思っております。
ではまた
SOIプレリ
2016年4月2日 Magic: The Gathering コメント (4)晴れるやプレリの夜の部に参加してきました。
レアは
苦渋の破棄
ハンウィアーの民兵隊長
サリアの副官
災いの狼
来世の警告
教団の歓迎
熱病の幻視
大分辛い・・・
赤、青、黒はクリーチャーが少なく、
白緑は充実してたので白緑でタッチ黒で除去を入れる構成にしました。
2、3マナ域は白人間と狼男でいい感じでしたが、代わりに4マナ域以降が3枚しか無い微妙な構成になったので失敗でした。
審問官の雄牛、巣網から見張るもの、眠れぬ者の使者なんかがあっただけに微妙な構築になってしまいました。
慣れてなくて時間ギリギリまで迷ってしまったので、もうちょっと練習しないとダメそうです。
Round1××
白青飛行
Game1
内陸の木こりが変身して、信条の香炉を装備した古参の聖戦士で殴るも沈黙の観察者で木こりをブロックされ続けてるうちに飛行戦力が並んで負け
信条の香炉で人間優先で聖戦士につけたけど木こりにつけてると展開変わったのでもったいなかった。
Game2
フラッドしたうえにタフネス高いクリーチャーを並べられてコンバットトリック引かず負け
Round2○×○
赤黒タッチ白
Game1
クリーチャー並べあっての執念、、狙いは高くでマウント取って勝ち。この時、聖戦士の相棒が破壊不能になったのが凄く強かった。
Game2
相手のモークラッドの屍蛞蝓さんにいいようにやられて負け
Game3
こちらのモークラッドの屍蛞蝓さんが超活躍して勝ち
Round3××
赤緑狼
Game1
4ターン目に着地したアーリン・コードさんが無双して負け
Game2
4ターン目に着地したアーリン・コードさんが無双して負け
薄暮見の徴募兵を起動したらトップが苦渋の破棄で泣きたくなりました。
なお残り2枚は土地だったのでアドバンテージはとれん勝った模様
というわけでトータル1-2でした。
レアはだいぶしょっぱい感じでしたがプールはそこまで悪くなかった気もするので、
構築次第でもうちょいマシな戦いになったのかなーという気がします。
特にRound3は飛行戦力があればアーリン・コード落とせただけに眠れぬ者の使者を見落としたのは、ひどい構築ミスだと思います。
ただまぁいろいろと楽しかったので、よかったかなと思います。
ちなみにRound2の勝利パックレアは餌食ですた。
それではまた
レアは
苦渋の破棄
ハンウィアーの民兵隊長
サリアの副官
災いの狼
来世の警告
教団の歓迎
熱病の幻視
大分辛い・・・
赤、青、黒はクリーチャーが少なく、
白緑は充実してたので白緑でタッチ黒で除去を入れる構成にしました。
2、3マナ域は白人間と狼男でいい感じでしたが、代わりに4マナ域以降が3枚しか無い微妙な構成になったので失敗でした。
審問官の雄牛、巣網から見張るもの、眠れぬ者の使者なんかがあっただけに微妙な構築になってしまいました。
慣れてなくて時間ギリギリまで迷ってしまったので、もうちょっと練習しないとダメそうです。
Round1××
白青飛行
Game1
内陸の木こりが変身して、信条の香炉を装備した古参の聖戦士で殴るも沈黙の観察者で木こりをブロックされ続けてるうちに飛行戦力が並んで負け
信条の香炉で人間優先で聖戦士につけたけど木こりにつけてると展開変わったのでもったいなかった。
Game2
フラッドしたうえにタフネス高いクリーチャーを並べられてコンバットトリック引かず負け
Round2○×○
赤黒タッチ白
Game1
クリーチャー並べあっての執念、、狙いは高くでマウント取って勝ち。この時、聖戦士の相棒が破壊不能になったのが凄く強かった。
Game2
相手のモークラッドの屍蛞蝓さんにいいようにやられて負け
Game3
こちらのモークラッドの屍蛞蝓さんが超活躍して勝ち
Round3××
赤緑狼
Game1
4ターン目に着地したアーリン・コードさんが無双して負け
Game2
4ターン目に着地したアーリン・コードさんが無双して負け
薄暮見の徴募兵を起動したらトップが苦渋の破棄で泣きたくなりました。
なお残り2枚は土地だったのでアドバンテージはとれん勝った模様
というわけでトータル1-2でした。
レアはだいぶしょっぱい感じでしたがプールはそこまで悪くなかった気もするので、
構築次第でもうちょいマシな戦いになったのかなーという気がします。
特にRound3は飛行戦力があればアーリン・コード落とせただけに眠れぬ者の使者を見落としたのは、ひどい構築ミスだと思います。
ただまぁいろいろと楽しかったので、よかったかなと思います。
ちなみにRound2の勝利パックレアは餌食ですた。
それではまた
1 2